Pengaruh Penggunaan Game Matematika Terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa

Allifi Ilma Zakaria, Rafiono Rafiono




Abstract

Jurnal ini dibuat untuk membahas tentang dampak penggunaan game matematika terhadap motivasi mahasiswa dari mata kuliah matematika. Latar belakang penelitian ini merujuk pada penurunan motivasi belajar mahasiswa yang nantinya akan mempengaruhi paham atau tidaknya mahasiswa terhadap pelajaran yang bersifat abstrak dan disajikan dalam pembelajaran yang terkesan membosankan. Penelitian ini termasuk kuesioner bermetode eksperimen semu dengan metode penelitian kuantitatif. Metode ini digunakan untuk mengukur signifikannya gamematika terhadap motivasi belajar dan bagaimana dampak yang diberikan. Subjek penelitian menggunakan mahasiswa universitas Nurul Jadid dengan metode purposive sampling. Kuesioner motivasi belajar telah melalui proses validasi oleh para ahli sebelum digunakan dalam penelitian ini. Data data gathering diperoleh dari penyebaran kuesioner sebagai alat ukur sebelum dan sesudah perlakuan yang kemudian dilakukan analisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial. Hasil analisis menunjukan bahwa mahasiswa yang berjaspergantian acuan daskan pembelajaran berbasis game matematika berpengaruh signifikan peningkatan motivasi belajarnya untuk dibilang kelompok kontrol. Menunjukan bahwa game merupakan alternatif metode yang menarik dan efektif dalam meningkatkan motivasi belajar, saatnya bagi guru menerapkan game untuk meningkatkan motivasi mahasiswa dalam proses pembelajaran matematika. Sehingga diperoleh bahwa pembelajaran game matematika merekomendasikan salah satu strategi interaktif yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran matematika.


Full Text:

References

Afifah, N., "Motivasi Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar," Jurnal Pendidikan Dasar, vol. 8, no. 1, pp. 45–53, 2021.

Depdiknas, Permendiknas No. 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah, Jakarta: Depdiknas, 2006.

Gee, J. P., What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, New York: Palgrave Macmillan, 2003.

Hwang, G. J., Chiu, L. Y., and Chen, C. H., "A Context-Aware Mobile Learning System for Supporting Cognitive Apprenticeships in Real-World Settings," Journal of Educational Technology & Society, vol. 18, no. 2, pp. 76–87, 2015.

Kiili, K., "Digital Game-Based Learning: Towards an Experiential Gaming Model," Internet and Higher Education, vol. 8, no. 1, pp. 13–24, 2005.

Prensky, M., Digital Game-Based Learning, New York: McGraw-Hill, 2001.

Schunk, D. H., Pintrich, P. R., and Meece, J. L., Motivation in Education: Theory, Research, and Applications, Pearson, 2014.

Wijaya, A., and Mahfud, I., "Pengaruh Media Game Edukatif terhadap Minat Belajar Matematika Siswa," Jurnal EduMat, vol. 5, no. 2, pp. 112–120, 2020.

Arikunto, S., Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta: Rineka Cipta, 2019.

Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, Bandung: Alfabeta, 2021.

Creswell, J. W., Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches, Sage Publications, 2014.




Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Allifi Ilma Zakaria

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License
 
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
 

Journal of Quantitative Educational Research (JoQER) is published by the Faculty of Social and Humanities, Nurul Jadid University Probolinggo, East Java Indonesia.