Pengembangan Gim Edukasi Berbasis Android untuk Pengenalan Bangun Ruang
AbstractSalah satu konsep matematika yang dipelajari siswa kelas 2 adalah mengenai bangun ruang. Pembelajaran bangun ruang ini sering menghadapi kendala seperti kurangnya media pembelajaran interaktif yang mendukung pemahaman konsep dan kesulitan siswa dalam memvisualisasikan objek tiga dimensi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan gim edukasi berbasis Android sebagai solusi untuk memperkenalkan bangun ruang. Pendekatan yang digunakan adalah model ADDIE yang terdiri dari lima tahap: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Gim ini berisikan lima bangun ruang disertai penjelasan berupa animasi dan suara. Selanjutnya, siswa dapat memainkan gim dengan memasukkan objek dan karakteristiknya yang tepat. Produk yang dihasilkan divalidasi oleh ahli materi dan media dengan hasil validasi masing-masing sebesar 90% dan 80%, yang menempatkan gim ini dalam kategori Valid. Uji coba dilakukan pada 20 siswa di MI Nurul Mun'im, menghasilkan tingkat keberhasilan sebesar 97,71% dengan respons siswa yang positif. Berdasarkan hasil validasi dan implementasi, gim edukasi berbasis Android ini terbukti efektif sebagai media pembelajaran alternatif yang mampu mendukung pemahaman siswa sekaligus memotivasi mereka untuk belajar lebih aktif. Selain itu, gim ini dapat menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif, sehingga meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi bangun ruang. |
Keywords
Full Text:
References
I. Irmayanti dan D. Danial, “EKSPLORASI ETNOMATEMATIKA PERMAINAN PADA SISWA SEKOLAH DASAR DI SINJAI SELATAN,” AULADUNA, vol. 6, no. 1, hlm. 90, Jun 2019, doi: 10.24252/auladuna.v6i1a10.2019.
R. I. A. Sahara dan P. Nurfauziah, “ANALISIS KESULITAN SISWA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR BERDASARKAN TAHAP BERPIKIR VAN HIELE,” JPMI: Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, vol. 4, no. 4, Jul 2021, doi: 10.22460/jpmi.v4i4.911-920.
S. Nurbaiti, R. B. Anwar, dan S. W. Sudarman, “PENGEMBANGAN ALAT PERAGA BANGUN RUANG TIGA DIMENSI,” emteka, vol. 3, no. 2, hlm. 198–205, Sep 2022, doi: 10.24127/emteka.v3i2.1678.
L. Ayuningrum, A. P. Kusuma, dan N. K. Rahmawati, “Analisis Kesulitan Siswa dalam Pemahaman Belajar serta Penyelesaian Masalah Ruang Dimensi Tiga,” jkpm, vol. 5, no. 1, hlm. 135, Des 2019, doi: 10.30998/jkpm.v5i1.5277.
E. Tezci, “Teachers’ effect on ict use in education: the Turkey sample,” Procedia - Social and Behavioral Sciences, vol. 1, no. 1, hlm. 1285–1294, 2009, doi: 10.1016/j.sbspro.2009.01.228.
R. A. Rahman, D. Tresnawati, dan Sekolah Tinggi Teknologi Garut, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,” algoritma, vol. 13, no. 1, hlm. 184–190, Agu 2016, doi: 10.33364/algoritma/v.13-1.184.
O. I. R. Farisi dan G. Q. O. Pratamasunu, “Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif Jaring-jaring Kubus dan Balok,” NJCA, vol. 3, no. 2, Des 2018, doi: 10.36564/njca.v3i2.58.
T. R. A. Amirulloh, M. Risnasari, dan P. R. Ningsih, “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA (OPERASI BILANGAN PECAHAN) BERBASIS ANDROID UNTUK SEKOLAH DASAR,” 2019.
S. Akbar, Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2013.
M. T. M. Putra, A. K. Sari, dan M. Risnasari, “Pengembangan Game Educative Berbasis Android pada Materi Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar,” 2018.
S. Fatimah dan A. Syarwani, “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN RUANG SISI DATAR,” vol. 1, 2022.
O. I. R. Farisi, dkk. (2023). PENGEMBANGAN GIM EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK PENGENALAN BANGUN DATAR. Transformasi : Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 7(2), 229-241. https://doi.org/10.36526/tr.v7i2.3170
Refbacks
- There are currently no refbacks.